miércoles, 5 de septiembre de 2012

El papel de la metáfora en el diseño de proyectos multimedia.


Desde el momento en que buscamos entender conceptos confusos apoyándonos en cosas que conocemos, estamos haciendo uso de metáforas.
Para poder entender de un modo adecuado el cómo actúa y el lugar que ocupa la metáfora dentro del diseño multimedia, es importante en primer lugar, aclarar algunos conceptos.

Cómo entendemos la metáfora


La metáfora como una sustitución de términos, en donde usamos un término que conocemos ampliamente para entender un término oscuro. Esto da como base la teoría de la sustitución, en donde reemplazamos una palabra con otra buscando que la segunda palabra tengo un efecto más fuerte sobre el mensaje general(1); la metáfora no sólo aclara conceptos y da un mayor impacto al mensaje, sino que también resalta algunas de las características del término sustituido para ocultar otras. Vemos cómo la metáfora se presenta como un término doblemente extraño, ya que no sólo se usa para sustituir un término por otro, sino que ocupa el lugar de una palabra que podría ser usada.

La comunicación es un esfuerzo intencionado de transmitir un mensaje, del cual se espera una respuesta interpretativa por parte del destinatario.

Lo importante y principal del proceso comunicativo es exactamente la búsqueda de significación, y por ello es que la metáfora ocupa un papel principal en él.

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Cómo entendemos multimedia


Al hablar de proyectos multimedia, es conveniente considerar también a los medios de comunicación gráfica tradicionales, ya que ellos también son medios que pueden usare para lograr una convergencia mulimediática. Si los carteles, los trípticos y la representación gráfica de la imagen de la institución se fortalecen mutuamente, encontraremos que funcionan como un proyecto multimediático, ya que “lo nocivo en los mensajes de identidad no es tanto su ‘mal diseño’ o ‘baja calidad individual, sino en el efecto de
desautorización recíproca que se produce cuando responden a contenidos semánticos y códigos retóricos contradictorios” (Chaves, 1988:36-37).

La relación entre la metáfora y multimedia.


Como hemos explicado anteriormente, debemos cambiar el modo en el que concebimos tanto a la metáfora como a la multimedia, ya que esto nos permite nuevos modos de plantear y aplicar ambos conceptos a la labor de diseño. La metáfora, al tener sus inicios dentro de la retórica, ya de entrada nos indica que hay un modo de replantear elementos del lenguaje que nos permiten encontrar nuevas significaciones y aclarar conceptos. Pero no sólo actúa dentro de los procesos del lenguaje, sino que la metáfora permite el
pensamiento humano.

Esto nos da una base importante con la que podemos relacionar a la metáfora con los proyectos multimedia, ya que estos proyectos, o al menos los relacionados con el campo de la comunicación visual, están ligados
íntimamente no sólo con el lenguaje literario al presentar un mensaje escrito, sino que cuentan con su propio tipo de lenguaje visual que sirve para aumentar el impacto del mensaje general que se busca transmitir. Entonces, vemos que la metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

1. Dentro del nivel del mensaje explícito
2. Dentro del nivel de configuración visual
3. Dentro del nivel de características propias del medio

Nivel del mensaje explícito


Dentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la metáfora, siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Como ejemplo de esto podemos ver los slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.

Nivel de configuración visual


Este nivel de uso de la metáfora presenta una mayor complejidad que el anterior, ya que no siempre es comprendida la metáfora de modo inmediato. Para representar elementos metaforizados, pueden usarse distintos signos, y a diferencia del lenguaje escrito, estos signos no tienen que ver con palabras sustituidas, sino con conceptos sustituidos.

Nivel de características propias del medio


Dependiendo del medio que escojamos para transportar nuestro mensaje, se presentan características propias de cada uno de ellos que permiten nuevas formas de representación metafóricas. Por ejemplo, cuando nos encontramos ante las interfases de los programas de computadoras, vemos una gran cantidad de elementos metafóricos que hacen que el uso del software se
facilite.

De acuerdo a lo que expone Scolari (2004), encontramos en el diseño de interfaces cuatro tipo de metáforas:

Metáfora conversacional: en este tipo de metáfora encontramos un diálogo entre la máquina y el usuario que se presenta por medio de la interfaz gráfica; cabe señalar que el diálogo es en realidad entre el usuario y el diseñador debido a que aunque la interacción directa es con las páginas web, sólo puede interactuar el usuario con ella en la medida en que el diseñador lo permita, al haberse encargado éste de desarrollar la interfaz.

Metáfora instrumental: en este nivel de la metáfora, encontramos a los botones y demás aspectos de la interfaz que reemplazan a los instrumentos que usamos en la interacción con los objetos sólidos; por ejemplo, en el campo virtual, usamos imágenes de carpetas para indicar dónde se guardaran los “archivos” (otra metáfora del mundo real). Se busca relacionar al medio digital con el medio físico para facilitar el uso y crear interfases fáciles de asimilar.

Metáfora de la piel: Este tipo de metáfora plantea a la interfaz como una delgada superficie que comunica al usuario con la computadora, como un puente conector entre dos mundos. La superficie tiene una acción
bidireccional, no comunica en un solo sentido. Muestra de la aplicación de esta metáfora son las interfases que hacen uso de las pantallas táctiles, como son algunos celulares (como el iPhone), Pocket PC´s y PDA´s.

Metáfora espacial: En este tipo de metáfora el diseñador se vuelve un arquitecto, ya que considera a la interfaz como un espacio en donde se posibilitan las interacciones. Scolari comenta que es parecido a un director dirigiendo una puesta en escena teatral, en donde se disponen los elementos para poder lograr el mayor impacto posible al público, o en este caso, al usuario.

La relación entre la metáfora y multimedia.


La metáfora, al tener sus inicios dentro de la retórica, ya de entrada nos indica que hay un modo de replantear elementos del lenguaje que nos permiten encontrar nuevas significaciones y aclarar conceptos. Pero no sólo actúa dentro de los procesos del lenguaje, sino que la metáfora permea el
pensamiento humano.

Del mismo modo, encontramos que la multimedia no está limitada a medios digitales, sino que debe estar enfocada en la complementación entre distintos medios, y lo verdaderamente importante de todo esto es saber cuáles medios se complementan mejor entre sí dependiendo de cada caso en específico, encontrando el mejor modo de comunicar y convencer a las personas por medio de objetos de diseño que se refuercen no sólo en el nivel de la representación física, sino en el nivel de coherencia discursiva general,
entendiéndolo como la coherencia entre lo que se dice, el cómo se actúa y el cómo se representa lo que se dice.

Aun cuando las metáforas no sólo sirven para aumentar el impacto del mensaje, a lo largo de este ensayo nos enfocaremos en este aspecto particular de la metáfora ya que es el uso que se ve en mayor grado dentro del diseño.

Aunque en apariencia nombramos sólo dos medios, es importante el considerar que la imagen de la institución plasmada por medio de un logotipo, imagotipo o demás tipos de representación gráfica de la imagen también son considerados como medios que detrás de su diseño debieron lleva un estudio previo de la imagen que la institución busca transmitir.

2 comentarios:

  1. La metafora es sin duda un gran elemento de la comunicacion y a nosotros los maestros nos ayuda a que nuestros alumnos entiendas mejor varios conceptos.

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  2. La metafora es lo mejor que hay para comunicar ideas y que la gente las capte y no las olvide y si esto se acompaña de multimedia es dejar un registro permantente en el espectador cuando es visual.

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